《幽灵行动:断点》不想走进前作的误区,却走进了另一个死胡同

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《汤姆·克兰西幽灵行动:断点》(以下简称“断点”)是育碧2019年下半年的唯一杰作。无论是年中在上海举行的神秘首轮活动,还是媒体对巴黎总部试玩的一再邀请,可见育碧也非常重视这项工作。

早在游戏于10月4日发布之前,我们就已经对断点(断点)的一些最重要的问题和亮点有了基本的了解,包括游戏内容的持续更新、pvp和pve的结合、团队战术、模拟、rpg游戏等。可以说,生产团队已经发现了球员想要什么,应该朝着这个方向发展。但是有了一个目标,它能否实现是另一回事。

与之前的“幽灵行动:荒野”相比,断点在团队游戏中做了不小的改变。首先,游戏采用全过程联网的方式,取消人工智能队友。如果你是一只孤独的狼,你将不再和同样繁重的队友一起面对敌人的子弹。在之前工作的高难度下,这很不舒服,因为即使有团队指令,在强调团队战术的游戏中,你也很难让电脑与你的行动保持一致。如果你不想一个人工作,整个网络可以随时帮助你匹配朋友或其他不熟悉的玩家。在地图上的隐藏位置,你也可以看到其他玩家喜欢在线游戏,随时随地组建团队。

这个初衷没有什么大问题,但在实际经历之后很难称之为完美。在游戏的最初几天,更不用说组建一个团队了,在没有工具的帮助下登录游戏服务器成为了一个问题,更不用说组建一个团队后经常辍学了。

可悲的是,在一个可以被一个人清除的游戏中,你还需要一路连接到互联网,却不能登上服务器?你甚至不能进入主游戏界面。这已经够让人困惑的了。

围绕着对团队(或孤狼)战术的强调,“断点”在rpg元素中得到了极大的加强。游戏开始后,你可以从四种职业中选择:医疗兵、突击队、猎豹和神枪手。升级后,您可以投资rpg等技能点进行升级。

但事实上,几乎所有的技能点在四个职业中都是常见的,也就是说,大多数的技能点都不会影响你人物的培养方法,特别是在多人合作模式下,除了医护兵有明显不同的侧重点外,不同的职业不会让你有明显不同的玩法,而且区别仅限于不同的预设武器和技能。这或多或少不同于我在学习一些技能之前的想象,也让系统看起来有点麻烦。

这种强化方法在过去的射击游戏中并不常见,因为它们通常是由剧情驱动的,而不是设备或角色强化驱动的。此外,这是为了真实性,因为没有人想在真正的枪战游戏中像rpg一样与敌人战斗(当然,我不是在抱怨“封锁整个领土”)。因此,如何把握rpg元素的程度是非常关键的。

此时,“断点”显然更受限制。在战斗中,无论是精英“幽灵”队还是普通的混合武器,除了带头盔的装甲敌人,头部射击基本上是一枪打死,这是相当合理的。这款游戏有自己的装备系统,看起来它正在接近“封锁整个领土”。枪支和防护装备有各自的等级差异,在杀死敌人后会直接给你。敌人和装备的等级会根据你当前的等级波动,所以很少有神圣装备或等级压制的概念。听起来不错,不是吗?但是既然我们和角色一起长大,我们还能做什么呢?

“生存”和“伪真理”是断点在其宣传中非常重视的地方。为了恢复更真实的生活体验,制作团队还特别邀请了一名在阿富汗服役10多年的老兵进行合作,游戏中加入了许多新元素,比如除了血条之外,还有部分受伤,受伤后需要特殊治疗,野外露营,耐力坦克,补充体力的饮用水等。从设置角度来看,这些元素令人耳目一新。

但是这些元素真的合适吗?对于游戏来说,在诚实和坦率之间找到平衡是非常重要的。在无法达成完美平衡的前提下,牺牲和满足随处可见。但是在断点中,这种混乱随处可见。

可以想象,当你在一个广阔的开放世界中探险时,一旦你的车出了故障,你可以步行15分钟到达下一个目的地,然后再找到一辆新车。你不知道一路上要呼吸多少次,不管自然景观有多美,你都无法照顾好它。虽然敌人有不同的等级,但他们的ai并不随着等级上升,所以看似紧张的据点攻击并想渗透到地面上?那你应该小心。如果你中枪了,你将无法治愈伤口。不管你的水平有多高,你只能慢慢地跛行到最后。你还应该记得看看你是否应该喝水。想强硬点吗?一架武装直升机将被炸成碎片。游戏中有数不清的育碧传家宝漏洞、视野模型、卡片地图……所有这些设置让人们觉得他们是在故意放慢游戏速度,而不是寻求体验。此时此刻,很难判断这是真是假。

别忘了,氪金仍然有售。

断点的pvp模式延续了幽灵行动:荒野的后期更新,支持多达8名玩家战斗。我没有经历过这部分内容的大部分。与情节模式中的沉闷感觉相比,pvp模式总体上是令人满意的,尤其是战斗节奏和职业平衡非常好。同时,pvp和pve内容与公共数据之间的无缝连接也是亮点。然而,不幸的是,为了体验这部分内容,你必须确保你不会掉线。老实说,这相当困难。

当然,断点也有其优点。首先,它的地图设计值得肯定。虽然游戏仅限于奥罗拉岛,但这个岛实在太大了。山河、湖泊和城镇都有。随着季节变化和天气系统,几乎没有重复的感觉,游戏画面相当不错。育碧多年来也学到了很多关于创建开放世界的知识。虽然它可能没有从幻影行动系列中学习到,育碧的优势在于它“通过全面研究学习”的能力

由于之前的作品《幽灵行动:荒野》(Ghost Operation: Wilderness)在清理据点和打击boss的循环中受到批评,《断点》基本上放弃了这种模式。由于主任务和分支任务的划分仍然很清楚,任务目标不会清楚地告诉你它在哪里,但是会给你一个粗略的范围让你自己去探索。随着这个过程的进行,游戏会带你绕过许多角落,偶尔会给你带来一些额外的收获。虽然在后期会有一种重复的感觉,但它比以前的作品要好得多。

看到这里,有些人可能会想,为什么这些内容看起来这么熟悉?这个游戏的缺点和优点都很熟悉。我们不能在断点中体验这些东西吗?

是的,这可能是育碧的风格。这似乎是一种“聪明”的安排和组合,但如果你想真正打造自己的风格,它肯定不会这么简单。

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